Avec mon confrère Hervé Tran nous nous sommes lancé un défi et avons détourné un classique des jeux agiles : Le Marsmallow Challenge !
Nous l’avons décliné « à l’échelle », avec l’intention de faire remonter des comportements et des bonnes pratiques liées aux structures projet de grande taille mais aussi les risques potentiels.
Je vous explique dans cet article les règles, les apprentissages et les surprenantes observations lors de l’animation du jeu.
Le Marshmallow Challenge fût présenté pour la première fois en 2006 par son créateur Peter Skillman, ingénieur chez Palm, et sa notoriété renforcée en 2010 par le TED de Tom Wujec qui partageait ses conclusions après plusieurs dizaines de tests en atelier.
Présentation par Peter Skillman
TED de Tom Wujec
Pour rappel, le jeu consiste à former des équipes (3 à 6 personnes) qui doivent construire la plus haute tour possible avec 20 spaghettis, 1m de ficelle, 1m de scotch et 1 marshmallow à mettre au sommet. Le tout en 18 minutes.
Le jeu permet d’observer plusieurs choses :
Pour avoir d’autres informations sur le jeu, je vous renvoie à cette vidéorègle que j’avais réalisé il y a quelques années.
C’est à l’occasion d’une présentation dans une école que l’idée de mettre le marshmallow challenge à l’échelle nous est venue. Nous devions animer des ateliers pour 80 étudiants et le Marshmallow Challenge nous a semblé adapté, Hervé s’est dit qu’il serait amusant de proposer une version à l’échelle. Nous avons donc imaginé une partie où les joueurs et joueuses devraient connecter leurs tours avec un pont pouvant soutenir un marshmallow.
Étant donné le succès, nous l’avons proposé à Grenoble sous une version un peu différente.
Je vous propose ci-dessous les deux versions.
Cas d’usage : Parler d’agilité, d’agilité à l’échelle ou de leadership avec un grand groupe, faire du team building tout simplement
Nombre de joueurs : minimum 9, maximum 1356 personnes (plus ou moins)
Durée : 25mn + debrief
Matériel par équipe (de 3 à 6 joueurs) :
Les règles restent les même que le jeu de base et on ajoute la règle sur les ponts.
Nous avons augmenté les ressources et le temps pour sortir la variable “moyen” de l’équation.
C’est la version que nous avons proposé à l’école.
Indication : Vous devez former la plus haute tour possible interconnectée à deux autres tours et reliées à chaque fois par un pont pouvant soutenir un marshmallow, vous avez 25mn.
Chaque équipe doit donc former sa tour avec son marshmallow au sommet mais aussi travailler avec deux autres équipes pour connecter les tours.
Observations :
Au delà de l’apprentissage classique d’un Marshmallow Challenge, ce que je retiens de cette session est qu’elle met en lumière le principe de “l’intégration by design”, une problématique récurrente sur les projets à l’échelle.
On peut dès lors questionner :
Pour Agile Grenoble, nous avons discuté longtemps avec Hervé car le public est drastiquement différent… il est plein “d’agilistes” (haaa courreeezzz), une population particulière qui crée des biais dans tous les sens.
Pour rappel, la plupart des jeux agiles sont à destination d’un public en pleine découverte des concepts, des pratiques agiles.
Les agilistes démarrent le jeu en ayant déjà les apprentissages et les comportements “agiles” ce qui, comme vous le devinez, a tendance à mettre au tapis les conclusions prévues.
Il y a aussi beaucoup d’agilistes joueurs, encore une population qui amène plein de biais puisqu’ils décortiquent la mécanique et cherchent à prendre de court les règles avant même de jouer.
Qu’à cela ne tienne, en connaissance de contexte, nous avons poussé notre proposition et nous sommes partis sur un objectif de jeu basé sur la valeur client.
Règles
Formez plusieurs équipes qui vont devoir construire une tour connectée à d’autres tours.
L’animateur.trice représente le client qui va mesurer la valeur des structures.
Valeur = SOMME(hauteurs des marshmallows aux sommets des tours) +
2 x SOMME(hauteurs des marshmallows posés sur les ponts).
50 points étaient octroyés en plus à l’équipe ayant la tour la plus haute.
Nous avions imaginé plusieurs cas de figures, plusieurs stratégies de joueurs :
Et évidemment c’est la dernière stratégie qui a été lancée par nos agilistes férus “d’individus et d’interactions” poussés à l’extrême.
Nous avions 4 équipes qui se sont vites rassemblées. Les participants ont réuni toutes les tables pour former un plan de travail commun.
Le groupe était mené par 1 ou 2 personnes qui faisaient les propositions d’architecture. Surtout, tous sont partis bille en tête sur de la construction.
2 équipes ont construit ensemble sur le plan (en prod) et 2 équipes ont construit leur tour dans leur coin avant de les intégrer.
Nous sommes vite arrivés à 1 structure co-construite en production.
Le résultat fût une très belle structure qui a tenu et de beaux apprentissages.
Ce que nous avons observés :
Pour information, le total était à peu près à 200 points (les présents me corrigeront) : record à battre !
Quelque soit le mode choisi, je vous invite à avoir un débrief très ouvert en commençant tout simplement par “Que s’est-il passé ?” cela amènera directement le groupe sur l’apprentissage principal, à savoir :
Les points principaux restent :
Quelque soit la version, j’aime beaucoup cette façon de pratiquer ce jeu qui amène d’autres concepts que l’agilité et s’approche d’une réflexion globale sur les organisations, les comportements, les paradigmes et les pratiques.
Envoyez vos feedbacks si vous le jouez et vos scores qui pourraient enrichir un comparatif
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